Vencer Clan

Объявление

В субботу ТВ в 20.00 , В Воскресенье осада ОРена в 16.00 , в 20.00 осада Адена.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Vencer Clan » Полезные Статьи » Крепость


Крепость

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

сдесь выложу описание того что дает каждая из крепостей в мире адена
думайте стоит ли нашему клану воевать за одну из них

Название крепости                  Умение крепости
(Число казарм)                          (всех членов клана)

Ветхая Крепость (3)            Увеличивает Макс. HP Увеличивает Защиту Щитом

Драконья Крепость (5)            Увеличивает скорость восстановления MP Увеличивает сопротивление оглушению

Западная Крепость (5)            Увеличивает Физ. Защ. Увеличивает шанс Защиты Щитом

Заснеженная Крепость (3)        Увеличивает Макс. HP Увеличивает сопротивление усыплению

Крепость Аару (3)            Увеличивает макс. MP Увеличивает скорость восстановления MP

Крепость Антарес (5)            Увеличивает Маг. Атк. Увеличивает Защиту Щитом

Крепость Белых Песков (3)      Увеличивает макс. MP Увеличивает Маг. Защ.

Крепость Болота (5)            неизвестно

Крепость Гигантов (5)            Увеличивает Физ. Атк. Увеличивает сопротивление огню и земле

Крепость Демона (3)            Увеличивает Макс. CP Увеличивает скорость восстановления CP

Крепость Монахов (3)            Увеличивает Макс. HP Увеличивает скорость восстановления HP

Крепость Нарссил (3)            Увеличивает скорость восстановления HP Увеличивает сопротивление усыплению

Неизвестная Крепость (5)         Увеличивает шанс Защиты Щитом Увеличивает сопротивление воде и ветру

Крепость Охотников (5)            Увеличивает Физ. Атк. Увеличивает Уклонение

Крепость Пасечника (3)            Увеличивает Уклонение Увеличивает сопротивление огню и земле

Крепость Пограничья (5)          Увеличивает Макс. CP Снижает потерю опыта и шансы получения
других штрафов из-за смерти в результате действий других игроков и обычных монстров

Крепость Слоновой Кости (3)    Увеличивает скорость восстановления CP Увеличивает сопротивление удержанию

Крепость Танор (3)                   Увеличивает сопротивление огню и земле Увеличивает скорость

Крепость Туманных Гор (5)       Увеличивает сопротивление воде и ветру Снижает потерю опыта и шансы получения
других штрафов из-за смерти в результате действий других игроков и обычных монстров

Крепость Флоран (5)                 Увеличивает Макс. HP Увеличивает сопротивление усыплению

Крепость Черепахи (3)              Увеличивает Маг. Защ. Увеличивает сопротивление воде и ветру

0

2

Крепости

На каждой территории Адена и в прилегающих землях добавлены крепости. В общей сложности 21 крепость.

О крепостях

Крепость – это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.
В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress).

Маленькие крепости:
Aaru Fortress - Приграничная
Archaic Fortress
Demon Fortress - Приграничная
Dragonspine Fortress - Приграничная
Hive Fortress
Ivory Fortress
Monastic Fortress - Приграничная
Narsell Fortress
Shanty Fortress
Tanor Fortress - Приграничная
White Sands Fortress

Большие крепости:
Antharas’ Fortress - Приграничная
Bayou Fortress
Borderland Fortress
Cloud Mountain Fortress - Приграничная
Floran Fortress - Приграничная
Hunter’s Fortress - Приграничная
Marshland Fortress
Southern Fortress
Valley Fortress
Western Fortress - Приграничная

В каждой местности находится одна или две крепости. Они могут выбрать союз, или независимость с (от) замком (замка) на этой территории.

Правила крепостей
Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC.
Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом.
Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.
Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровней.
Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.
Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M). Приграничные крепости обозначены красным флажком, территориальные - синим.

Осада крепости
Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно.
Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена.
Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.

Правила осады крепости
Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы.
Для атакующих весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.
После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие – значком меча. Цвета значков щита и меча разные.
Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов без нажатия клавиши Ctrl.
Атаковать дружественных игроков нельзя.

Регистрация на осаду крепости
Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC возле крепости.
Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана.
Регистрация на осаду крепости может быть отменена в течении 50 минут после первой записи.
По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада.
Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.

Начало осады
После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией.
На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные флаги (Siege Headquarters).
Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники.
Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.

Процесс осады крепости
Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.
Если все лагери захвачены в течении 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.
Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room (в большой крепости вы должны выполнить оба условия).
Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана.
Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.
Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.
Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.
Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка 1) Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный); 2) Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).
После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).
Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания). Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.
После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.
В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.
Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.
Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

Control Room (Комната управления)
Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости – отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.
После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.
Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.
Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.
Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith.
Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.
Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.
Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.
После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.

Возможности крепости
Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.
У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за CLP.
За Knight’s Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.
Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.
сли вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.
Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Политическая активность
Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).
В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.
Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.
Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.
Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)
Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (Nonpartisan State).
Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.

Независимое положение (Independent State)
Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).
Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC.
Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.
Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.
Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.

Союзное положение (Contracted State)
Крепость входит в союзное положение когда клан лидер соглашается принять союз, поговорив с послом замка.
Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12,500 аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.
Если клан, владеющий крупость не имеет нужного количества адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из союзного в независимый.
Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced dungeon) будет ограничен.
Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень предметов снаюжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.
За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.
Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 - уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана, владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.
Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.
Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC равен нулю.
Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму (instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость присягнула замку.

Награды
Захватив крепость, клан получает 100 CLP (Clan Reputation Points). Потеря крепости не приводит к потере CLP.
После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Logistics Officer NPC можно получить Blood Oath.
Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette.
Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество CLP.

Residential Skill
Владелец крепости автоматически получает residential skills.
Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.
Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.

Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)
Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.
В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.
В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.
Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.
Релогин в Fortress Dungeon невозможен.
При релогинеи игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.
На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.
Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.
Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.
Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.

План действий по захвату большого форта

1. Регимся, запасаемся дешевыми бресами, банками и тп у нпс.
2. Приходим, ломаем ворота, зачищаем башни, отстрелливаем гвардов (капитанов не цепляем)
3. Отправляем гнома взламывать Control room. Там 4 или 5 рубильников вокруг здания и 3 внутри.
4. Когда гном отключит 3 внутренних рубильника, то у при нажатии на 4ый (последний, в самом тупике) появится опция типа "Отключить электричество". Жать сразу не надо! Оставляем гнома перед рубильником.
5. Пока гном морочится с Control room, все остальные должны зачищать форт и "надламывать" двери бараков. Типа долбить их, но не доламывать до конца. Это нужно затем что бы потом не тратить драгоценные минуты на эти двери.
6. Когда гном дойдет до конца Control room- начинаем валить капитанов. Лучше всего начать с Gvard Capitan (милишник). Он помойму самый тугой. Как только завалим его- гном вырубает электричество (получаем 2 палатки из 5ти) и бежим валить остальных 3х капитанов. На это есть ровно 10 минут. Кстати в полатке где тусуются General и Ministr, валить надо только General.
Вобщем после того как выносите всех оставшихся копетанов, открываются ворота основного строения. Забегаем внутрь, поднимаемся по лестнице и берем флаги.
7. Все три флага в принципе наболт не нужны. Достаточно одного. Берем этот флаг каким нибудь толстым персом и бежим к башне с флагштоком.
8. На верху башни сидит очень толстый капитан которого лучше всего выманить вниз, чтоб не мешал установке флага.
9. Поднимаемся наверх, выносим нпсов (флагшток окружают тени) и устонавливаем флаг. Устонавливается он примерно минут 5. Типа как заклинание в замке. Как только устанавливается флаг- осада завершается. Для захвата должен быть установлен только 1н флаг. У того кто этот флаг несет появляется скилл с помощью которого он устанавливается.
ЗЫ при осаде форта нужно устанавливать лагерь (так же как и при осаде замка). Без него на поле боя нельзя будет ресаться. Кстати его можно установить после слома ворот уже внутри форта.
Вот вроде и все что нужно для захвата большого форта (5 палаток). Есть еще и маленькие (3 палатки), но такие мы не захватывали.

0

3

Rainbow Springs Chateau (Замок Радужных Источников)

Замок Радужных Источников расположен севернее района Горячих Источников (Hot Springs). Стиль осады данного замка значительно отличается от стилей осады клан холлов описанных ранее.

Для получения клан холла необходимо одержать победу в мини-игре. К участию допускаются кланы третьего уровня и выше. Максимальное количество кланов учавствующих в состязании не может превышать четырех. Участникам необходимо иметь пять или более членов в составе одной группы.

Как принять участие

Лидер клана имеющий "Rainbow Springs Clan Hall War Decree" в своем инвентаре может осуществить регистрацию в состязании через специального NPC. Регистрация завершается за один час до начала состязания. К состязанию будут допущены четыре клана имеющие в своем инвентаре наибольшее количество Rainbow Springs Clan Hall War Decrees. Лидеры этих кланов получат соответствующие системные сообщения.

http://www.la2exchange.ru/clan_halls3.jpg

Rainbow Springs Clan Hall War Decree можно получить с помощью рыбалки в районе Горячих Источников (Hot Springs). Для этого игрок должен использовать специальную наживку Hot Springs Bait.

Если клан учавствующий в состязании будет расформирован в мемент проведения состязания, он автоматически исключается из списка зарегистрированных участников. При этом Rainbow Springs Clan Hall War Decree будут отобраны.

Клан учавствующий в состязании может отказаться от участия до окончания периода регистрации. В этом случае клану будет возвращена половина Rainbow Springs Clan Hall War Decree.

Предыдущий владелец клан холла автоматически регистрируется на следующее состязание. В этом случае выбираются три клана имеющие наибольшее количество Rainbow Springs Clan Hall War Decree для участия в состязании.

Способ борьбы

Борьба за Замок Радужных Источников происходит на восточной арене Радужных Источников (Rainbow Springs).

После определения претендентов на замок, начинается период борьбы состоящий из нескольких этапов: один час ожидания; этап борьбы (длится 58 минут) и этап завершения состязания (длится 2 минуты).

Зарегистрированные члены клана должны организовать группу (Party). При этом численность группы должна насчитывать не менее пяти человек и ее лидером должен являться глава клана. Группа должна попасть на арену до начала борьбы. Попасть на арену можно с помощью Смотрителя (Caretaker), специального NPC. Область окружающая арену является Мирной Зоной (Peaceful Zone).

Кланы принимающие участие в состязании размещаются в разных частях арены при помощи Смотрителя. Если персонаж являющийся членом клана, но не являющийся членом группы попытается попасть на арену, клан не будет допущен к участию.

После входа на арену, все баффы наложенные на персонажей будут сняты и вызванные питомцы/саммоны будут отозваны.

Как только начинается соревнование, в центре арены появляются Hot Springs Yeti и Hot Springs Gourd. Также на арене случайным образом появляются сундуки с сокровищами (Treasure Chest).

Hot Springs Yeti объясняет правила игры и помогает игрокам соблюдать их.

Все игроки могут собирать Hot Springs Yeti’s shouts и затем обменивать их на различные предметы (Hot Springs items). Обмен предметов и сами предметы могут быть использованы только лидером клана и членами клана учавствующими в состязании.

Учавствующие в состязании могут разбивать сундуки на арене из которых будут выпадать различные предметы. Данные предметы не могут быть переданы другим персонажам через стандартную процедуру обмена, необходимо выбросить их на замлю, чтобы другие персонажи могди их подобрать.

Сундуки с сокровищами можно разбивать только "голыми рками" (без использования оружия). Однако некоторые их них могут являться Мимиками (Mimics) которые можно атаковать любым оружием и магией.

При использовании Hot Springs Nectar, появляется Enraged Yeti через определенные интервалы времени и мешает игрокам. Enraged Yeti можно атаковать любым оружием и магией.

Использовать предметы выбитые из сундуков можно если в качестве цели выбран Hot Springs Yeti. Эти предметы могут: уменьшить очки жизни Hot Springs Gourd; наложить дебаффы на команду противника; заменить Hot Springs Gourd или восстановить очки жизни.

Команда первая уничтожившая Hot Springs Gourd выигрывает игру. Остальные участники состязания будут пернесены за пределы арены через две минуты после победы одной из команд.

После завершения состязания появляется специальный NPC очищающий арену от предметов оставшихся лежать на земле или выброшенных игроками.

0


Вы здесь » Vencer Clan » Полезные Статьи » Крепость